Elyasaar
Elyasaar ist alt-elfisch, bedeutet ‚aus den Sternen geboren‘ und bildet damit ganz gut, den Schöpfungsmythos der Welt ab. Denn der Glaube an die fünf elementaren Drachen besagt, dass diese auf ihrer Reise durch die Ebenen einen Stern fanden, der sie alle fünf in den Bann zog. Nachdem ihre erste Welt für die Drachen verloren war, wünschten sie sich nichts sehnlicher als eine zweite Chance. Doch die Kraft dieses besonderen Sterns drohte zu erlöschen, wie es all die anderen Lichtpunkte in der astralen Ewigkeit nach einer kurzen Existenz tun.
Also bemühten die Drachen ihre Elemente und Tugenden und schufen um den sterbenden Stern eine Welt, um diesen zu bewahren. Sie erhoben Landmassen, füllten Ozeane, atmeten die Atmosphäre aus und brachten mit Feuer und Eis, mit Licht und Schatten und mit der Kraft der Zeit eine Welt in ihre Existenz. Eine Welt, aus einem Stern geboren, welcher in deren Kern weiter strahlen konnte.
Tausende Jahre existiert die Welt Elyasaar, wie sie das ersten, von den Drachen erschaffenen, Volk nannte, die Ur-Elfen ‚Elyasaari‘. Ihnen folgten zahlreiche Völker und Zivilisationen, welche die Drachen als Gottheiten verehrten, Kriege führten, Frieden schlossen, Städte erbauten und die für sie geschaffene Welt erkundeten.
Geschichte
Nachdem die fünf Weltendrachen den Stern mit ihren elementaren Mächten geformt und dem ersten Volk mit Hilfe der Macht des Sterns neues Leben eingehaucht hatten, entschieden sie, dass ihre Schöpfung in Eigenverantwortung, die Welt weiter errichten konnte. Diese Frühzeit wird die Zeit der Ersten genannt. Bald darauf erschufen die Drachen, ihren direkten Kindern, die Draconier und die Zwerge, um Städte erbauen zu können. (Es wird sogar vermutet, dass noch ein drittes Dienervolk der Elyasaari existierte, welches allerdings den Ansprüchen nicht genügte: das Rattenvolk der Nezumi) Die Elyasaari lernten die Wege der Drachenmagie, die Beherrschung der Elemente und das Schmieden von arkanen Artefakten, nur um auf dem Höhepunkt ihrer Kultur in Streit über Macht und Glauben zu verfallen. Besonders mächtige Kreaturen traten an die vakante Stelle des Pantheons, da sich die Drachen selbst nicht göttlich nannten und formten eigene Kulte, um andere zu unterdrücken.
In ihrer Enttäuschung und Eifersucht, dass ihre Schöpfer und Eltern sich von ihnen abwanden, schworen die Drachengeborenen den Geschwistern der Sternengeborenen Rache und es entbrannte der Krieg der vergessenen Kinder.
In der Zeit, die der Entzug genannt wird, nahmen die Weltendrachen ihrer Schöpfung alle magischen Fähigkeiten, als eines der wichtigsten Instrumente, um wieder Gleichgewicht zwischen den Völkern einzuleiten und den Frieden zu sichern. Die einst große Landmasse, die Elyasaar ausmachte, zersplitterte und neue Grenzen formten sich. Dem Entzug fielen auch die ersten Städte und mächtige Artefakte zum Opfer, sodass die Ruinen aus der alten Zeit noch heute begehrte Ziele von Schatzsuchern sind. Aus dem Entzug der Magie und der Schwächung der Sterngeborenen entstanden die jungen Völker und fanden ihren Platz in der Welt.
Elfen und Gnome, direkte Nachfahren der Elyasaari siedelten sich in den Ruinen der gefallenen Städte an und bauten diese neu auf. Die Echsenmenschen und Naga ließen sich in den dampfenden Dschungeln nieder, die Merrow sammelten sich in den tiefen der Ozeane. Die Tabaxi durchwanderten die Wüste und die Goliath und Riesen besiedelten die eisigen Ebenen im Norden. Orks und Goblins erwiesen sich als widerstandsfähig und anpassungsfähig und ihre Siedlungen sind in auf allen Teilen der Welt zu finden, aber in Sachen Expansion waren die Menschen und Halblinge diejenigen, die ihre Städte am weitesten der Entwicklung ihrer Zeit anpassen. Die Zeit der wachsenden Zivilisationen wird das Erstreben genannt, auch wenn die Jahrhunderte nicht nur aus Aufbau und Entwicklung bestand, sondern auch Kriege mit sich zogen.
Die Weltendrachen betrachteten den kriegerischen Werdegang ihrer Völker mit Sorge und versuchten in Streitigkeiten zu intervenieren, rate in Erscheinung und verkündeten von nun an, die Welt selbst zu überwachen. Die Zeit der Drachen war Höhepunkt der neuen Zivilisationen auf Eylasaar, denn die mächtigen Friedenswächter nahmen ihre Aufgabe sehr ernst und erstickten aufkommende Konflikte im Keim, was allerdings auch dazu führte, dass Fehden gegen andere lange Zeit hatten zu schwären. Vor allem die Zurückweisung der Draconier durch die Weltendrachen wog schwer im Groll gegen die anderen Völker.
Wir befinden uns knapp 2500 Jahre nach dem Entzug in der Zeit der Findung. Die Drachen haben sich zurückgezogen in ihre Domänen und beschlossen, dass die Welt einen Punkt erreicht hat, indem sie ohne ihr Zutun existieren kann. Es ist an den Völkern von Elyasaar, was aus dieser Welt wird.
Ländereien
Ythildan, das Herzland, ist das zentrale Reich des Kontinents und der am dichtesten besiedelten Ort, zwischen tiefen Mischwäldern, weiten Landschaften und hohen Bergzügen. Hier residiert in der Hauptstadt Ewigwall der amtierende König Rowan Althrecht. Im Süden steht die älteste Stadt der Eylasaari Amacyrr sowie in den nördlichen Silberriesen-Gebirge, die reiche Zwergenbinge Lotthaim. Die größte Hafenstadt an der Westküste trägt den Namen Tor Wolynn und die mächtige Trutzburg am Rande des Narbenmoores wurde nach ihrem zwergischen Gründer Corrinswehr benannt. An den Klippen der Nordküste haben die Orks und Goblins der Aschenebene zudem die mächtige Siedlung Jarghorot gegründet. Keiner der fünf Weltendrachen residiert derzeit im Herzland, auch wenn die Silberriesen lange Zeit die Heimat von Hextor war.
Im Süden des Herzlandes, getrennt vom Ewigwacht-Gebirge erstreckt sich der dampfende Dschungel Valastrias, die neu erwählte Heimat des Erddrachen Hextor und der Standort des Ahnenbaums. Der mächtige Strom Okawango trennt die südliche Landmasse Valas vom nördlichen Festland. Nur wenige Siedlungen stehen hier, die sich mit der Zivilisation des Herzlandes messen können. Im Norden, verborgen in Ewigwacht, findet sich die unterirdische Zwergenstadt Trutzhaim und am Übergang zum Feuergrat steht die Feste Kazz’domin. Die elfische Hafenstadt Fyrull’saar ist der zentrale Anlaufpunkt für alle Reisenden in den Süden. Das Kalifat Neru-Shaar hat mehrere Außenposten, die sich vom Norden nach Süden ziehen und auch die Orksiedlung Amkoa befindet sich an der Südküste von Valas. Der Hauptbevölkerungsteil des Landes machen jedoch die verschiedenen Echsenwesen, wie die Naga aus, die in großen Tempel- und Pyramidenstädten innerhalb des Dschungels bewohnen. Die größte dieser Tempelstadt trägt den Namen Ank’Azzay.
Die Feuergrat-Halbinsel war einst so grün, wie die Dschungel von Valas wurde aber durch unzählige Vulkane zu einer Wüste aus Asche und Lava. Hier aber auch im nördlichen Frostgrat herrscht Thariz Dalla über die Elemente und dient den ansässigen Zwergenclans als Schutzgottheit. Die große Schmelze Schlackenhaim und die unterdische Binge Erzhaim sind die beiden großen Zivilisation in dieser feindlichen Umgebung. Der größte aktive Vulkan Tharizdorn wiederum ist Thron und Sitz der Drachin selbst. Nord-westlich der Insel liegt das Unterwasserreich der Merrow mitsamt der versunkenen Stadt Gil’Allya. In den Tiefen hat die Drachin Wee Jas ihren Platz gefunden.
Das nördliche Äquivalent ist der Frostgrat mit seinen eisigen zerklüfteten Klippen, hohen Bergmassiven und weiten Schneewüsten. An den südlichen Ebenen der Tundra gelegen, findet sich die größte Siedlung Isborn.
Das Kalifat Neru-Shaar beherrscht die Wüste Shaar-Kem, im Volksmund die Weite genannt, von der gleichnamigen Stadt aus und unterhält mehrere Siedlungen entlang der Drachensäulen, sowie die Oasenstadt Al’aquim. Mehrere nomadische Tabaxistämme bevölkern die wandernden Städte. Die Größte davon wird Immerlauf genannt. Im Süden befindet sich die zweitgrößte Enklave der Orks Utharram. An der südlichen Küste sitzt die Herzländer Hafenstadt Antling und führt verbindet per Schiffsweg nach Neu-Antling auf der wilden Insel Carascar.
Das nördliche Tirangard und das Gebirge Weltenrand bilden die Grenze zu den eisigen Gefilden der Hohen Weiten. Hier finden sich sowohl Elfenenklaven, wie Tir’Narii, als auch zwergische Burgen, wie Dunsthaim, welche ein Bollwerk gegen den eisigen Norden bieten. Auf der Halbinsel des Frostgrats siedeln mehrere Stämme der Goliath, sowie ihre größeren Vorfahren, die Riesen selbst. Ihre größte Siedlung nennt sich Jarrlsgrund.
Zeitrechnung im Herzland
Ein Jahr teilt sich in Leuchtjahr und Dunkeljahr und entspricht 300 Tagen.
Die Frostweih umfasst 70 Tage und entspricht etwa Dezember bis Februar.
Die Schmelze und die Saat dauern je 40 Tage (März bis Mai) Der letzte Tag der Saat leitet das neue Leuchtjahr ein.
Ruhzeit dauert weitere 50 Tage (Juni und Juli)
Die Hohezeit umfasst 30 Tage (August)
Die Ernte entspricht 70 Tagen (September bis November) Der letzte Tag der Ernte leitet das neue Dunkeljahr ein.
Magie
Elyasaar verlor seine Magie, als die Sterngeborenen begannen, sie zu missbrauchen und sich einige von Ihnen zu göttlichen Entitäten aufschwangen. Seitdem sind die fünf großen Drachen die einzigen Wesen, welche über arkane und göttliche Magie verfügen. So jedenfalls der Gedanke der mächtigen Wesen. Doch die Völker der Welt sind erfinderisch und neugierig und so gibt es magische Wege, die den Augen der Wächter entgangen sind.
Niedere ‚Götter‘ aus der Zeit der vergessenen Kinder haben im ersten Beben des Entzugs einen Weg gefunden ihre Macht zu bewahren und sind somit die stärksten Wesen nach den Drachen. Allerdings wurden sie mit dem Entzug der Magie aus der stofflichen Welt verbannt und Fristen ihr unsterbliches Dasein in einer planaren Zwischenwelt. Ein kosmischer Kerker, dem sie nicht entfliehen können. Dennoch können sie auf Elyasaar einwirken und denen, von denen sie gehuldigt werden mit ein wenig Macht versorgen können. (Kleriker, Hexer, Druiden)
Der Stern im inneren der Welt ist unruhig und Wildmagie tritt immer wieder an verschiedenen Stellen auf, so dass wer auch immer in diesen seltenen arkanen Ausbrüchen gerät, sich auf einmal mit zunächst unkontrollierbaren Fähigkeiten wiederfindet, die mit Hilfe von Zeit und Fokus jedoch kontrolliert werden können. Plötzlich können Musik, Worte und auch die Natur genutzt werden, um magische Effekte zu wirken. (Zauberer, Zauberschmiede, Barden, Waldläufer, arkane Schurken, Krieger & Barbaren)
Nur wenige reine Seelen erhalten direkt von den Drachen die Macht und den Auftrag die Wildhexer zur Strecke zu bringen. Dieser Magiejäger sind die auserkorenen Ritter der Drachen. (Paladine)
Einige wenige Völker und Wesen besitzen eine tiefe Verbundenheit zu der Urform des Sterns und haben natürliche Fähigkeiten, die denen der Magie der Drachen ähneln. Die ältesten Elyasaari und einige Draconier zählen dazu.
Auch alte Artefakte bergen die Geheimnisse der ersten Städte und die, die sie gefunden haben, profitieren von ihrer Macht.
Doch trotz dieser Möglichkeiten sind Magiewirker ein verschwindend geringer Teil auf Elyasaar und eine Besonderheit, weswegen man ihnen den Namen Dracokin gegeben hat.
Gottheiten
Bekannt sind die fünf Weltendrachen und ihre Domänen:
Sha‘akka, der ewige Kreislauf. Die schwarze Drachin. Domäne des Todes und des Lebens. Schlaf, Traum und Nacht. Element: Zeit.
Hextor, der Wächter der Wildnis. Der grüne Drache. Naturgottheit. Wildnis und Wachsen, Krankheit und Heilung. Element: Erde.
Thariz Dalla, die rasende Kriegerin. Die rote Drachin. Domäne des Kampfes, des Schutzes, sowie der Gnade und des Friedens. Auch Handwerk, Heim und Zivilisation. Element: Feuer.
Wee Jas, Die Welle der Freude. Die blaue Drachin. Die Liebe, die Freude, die Hoffnung. Auch des Glücks und des Handels, sowie der Seefahrt. Element: Wasser.
Nerull, Die Waage. Der weiße Drache. Domäne des Tages. Gerechtigkeit und Besonnenheit. Wissen und Gelehrsamkeit. Element: Luft.
Aber auch sogenannte ‚niedere Götter‘ haben im ersten Beben des Entzugs einen Weg gefunden ihre Macht zu bewahren und sind somit die stärksten Wesen nach den Drachen. Allerdings wurden sie mit dem Entzug der Magie aus der stofflichen Welt verbannt und Fristen ihr unsterbliches Dasein in einer planaren Zwischenwelt. Ein kosmischer Kerker, dem sie nicht entfliehen können.
Die gefiederte Schlange Comecoa ist die Gottheit der Naga und Echsenmenschen von Valastria, ein eine Hohepriesterin der ersten Nagatempel.
Nippes der Sammler, ist ein Tabaxi der von den Nomaden der wandernden Städte verehrt wird. Er ist Erbauer der größten Stadt Immerlauf.
Jotun, der Frostriese wird von den Siedlern des Frostgrats verehrt. Seine Frau Surtaa wird wiederum auf dem Feuergrat verehrt.
Khalisha ist eine untote Königin der Weite, die sich selbst zur Gottkönigin erhoben und nun von mehreren Völkern der Wüste angebetet wird.
Der mächtige Orkschamane Zahnbrecher-Goom konnte sich lange dem Griff der Weltendrachen entziehen, indem er einen Weg in eine planare Ebene öffnen konnte. Hier mehrte er seine Macht und schuf sich selbst zu einem Orakel namens Goomghar, der Seher, den viele Stämme folgen.
Der bleiche Narr ist wahrscheinlich der älteste der niederen Götter und ungleich mächtiger, ist es doch ein Magier der Elyasaari, welcher sich dem Zorn der Drachen entziehen konnte. Einige Elfen ehren im in einem verbotenen Kult. Der Narr jedoch sucht sich selbst gerne Auserwählte, denen er das Geschenk der Magie überlässt.
Die andere Gottheit der Elyasaari nennt sich Fyalasaar und war eine der ersten Druidinnen der Welt. Sie wird von Waldelfen und anderen Bewohnern der Wildnis verehrt.
Der Gott der Tiefe ist ein gefallener Drachengeborener gewesen, welcher die Wasserdrachin um ihr Element herausgefordert hatte und zur Strafe in die Tiefen der Meere verbannt wurde. Das Volk der Merrow, aber auch einige abergläubische Seefahrer rufen den Behemot-Kraken Ashyrr an.
Schmiedevater Kazz ist der einzig bekannte Zwerg, der sich der Magie der Drachen verschrieben und sie mit der Handwerkskunst der Zwerge verbunden hat. Sein Glauben lehrt die seltene Runenmagie.
Die Behemoth.
Sind 5 gigantische Kreaturen, welche die Drachen erschaffen hatten, um die aufständigen Elyasaari in ihre Schranken zu weisen. Im Anschluss wurden sie Teil der Welt. Mal friedlich, mal zerstörerisch, wie es ihre Natur hergab. Fünf lebendige Mahnmale der Macht.
Im Herzland hat der Riesenadler Arroc sein Nest in den Gipfeln gebaut. (Nerull)
In den dampfenden Dschungeln im südlichen Valastrya lebt die Donnerechse Gom. (Hextor)
In den nördlichen Eiswüsten des Grats durchwühlt der gigantische Wyrm die gefrorene Erde. (Sha Akka)
Die Untiefen des Meeres werde von der Kraken Ashyrr durchwandern. (Wee Jas)
Der Flammgrat ist das Zuhause der Flammende Sphinx Havalla. (Thariz Dalla)