Ankh'Shuthep
Ankh spielt in der Kampagne Deserts Doom.
Ankh’Shuthep (genannt Ankh)
Mensch - Barbarin
Ankh ist eine hochgewachsene Mukengi (Mensch -Wüstenfuchs-Hybride) aus dem Stamm der Na‘iri (Nomadenkrieger*innen, die den Rand der endlosen Wüste bevölkern). Ihre Sprache - Na'irim wurde füpr diese Kampagne geschaffen.
Sie ist 28 Jahre in dieser Welt und hat 16 Jahre davon in der Familie der Nomaden gelebt und ihre Kindheit gelebt, bis sie mit 17 in die Dünenläufer-Kaste eingetreten ist, die Feuerprobe bestanden hat und mit einer eigenen Gruppe in die Tiefen der endlosen Wüste vordringen konnte.
Die fünfköpfige Truppe, die sich bald „Dünentaucher“ nannten, zogen es vor versunkene Ruinen und vergessene Gräber zu entdecken und immer wieder in die tiefe der Sande hinab’zutauchen‘, um den Toten ihre Schätze zu entwenden. Grabräuberei ist ein komisches Wort. Ich meine, kann man jemanden etwas stehlen, wenn derjenige schon tot ist? Wohl kaum! Außerdem gaben viel zu reiche Sammler, viel zu viel Geld dafür. Nach vier Jahren als Schatzjäger, wurden sie übermütig und ein unbedachter Schritt in einer Gruft eines Hohepriesters aus alter Zeit wurde den Dünentauchern zum Verhängnis. Die ausgelösten Fallen ließen das Grab einstürzen und begruben vier der fünf Diebe unter Tonnen von Sand. Nur die Auslöserin der Falle, die Mukengi entkam dem alten Grab und konnte zu ihrem Stamm zurückkehren, nur um dort in Schimpf und Schande für ihre Taten verbannt zu werden.
Die folgenden Jahre streifte Ankh alleine durch die Sande, getrieben mit Schuld und Frust, wurde sie von den Erinnerungen an ihre tote Truppe verfolgt und steigerte sich in unkontrollierbare Wutattacken. Was blieb, ist der Überlebenswille und die Gier nach den Schätzen. Um so mehr wollte sie nun den dekadenten Toten heimzahlen. Kein Schatz sollte unter der Wüste vergammeln. Sie würde alles zu Tage fördern!
Bis vor zwei Wochen war Ankh auch ziemlich erfolgreich damit, hat sich einen Namen gemacht, im Positiven, wie im Negativen, doch dann zogen die Sandstürme auf. Keine normalen Sandstürme, dass war zu spüren. Und so sitzt sie nun frustriert, angetrunken und auf Ärger aus seit Tagen in der Stadt fest. Bis diese Nachricht sie zu Terryn Favalas ruft, einem Mann, der ihr schon das ein oder andere Schmuckstück abgekauft hat. Kurzgeschichte ihres Intro.
Äußere Erscheinung
Ankh ist 28 Jahre alt und misst an die zwei Meter (ohne Ohren). Sie ist trainiert und ausdauernd mit definierten Muskeln, gleichzeitig aber auch geschickt mit den Fingern und geschult das ein oder andere Schloss zu öffnen oder Fallen zu entschärfen. Die Haut ist sonnengebräunt, die wirren Haare zwischen Sandfarben und mit rotem Lehm eingefärbt und nicht selten zu zwei langen Zöpfen geflochten. Auffällig sind die beiden hohen Fuchsohren und der buschige Schweif, der ihr aus dem Steiß wächst und als Mukengi (Fennek-Mensch) auszeichnet. Ihre bevorzugte Waffe ist eine restaurierte Kopesh-Klinge und ein Schild, welches sie aus einem Schatzgrab entwenden konnte. Auch mit dem Bogen ist sie einigermaßen treffsicher. Rüstung trägt sie keine, eher ein Sammelsurium aus Stoffen und Gürteln, an denen die Dinge klimpern, von denen sich Ankh nicht trennen wollte.